La diversión es uno de los objetivos que buscamos en ConMasFuturo, y no hay mejor forma de adaptar ese aprendizaje divertido que utilizando la gamificación o ludificación. La gamificación consiste en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de motivar y reforzar ciertas materias. Se trata de convertir una tarea que puede ser aburrida, en un reto atractivo que merezca la pena continuar hasta terminar. La gamificación se puede aplicar en muchos ámbitos, pero nosotros sólo vamos a hablar de su uso educativo.

 

Los objetivos de la ludificación en la educación se centran en mejorar el sistema cognitivo, emocional y social. Al tener que seguir unas normas y lograr unos objetivos concretos, mejoramos a la hora de entender la información, la percepción, el razonamiento, la memoria… Por otro lado, mientras estamos jugando, experimentamos multitud de emociones como son la curiosidad, la frustración o la diversión. Pero, también nos encontramos con retos sociales, pues la gamificación permite asumir roles, identificarse con un avatar, con el personaje principal… Y, al mismo tiempo, ciertos juegos potencian la colaboración entre los jugadores para conseguir una meta en común por lo que fomentan dotes sociales.

 

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Hay que tener muy en cuenta que, la gamificación no consiste en introducir juegos educativos en las aulas, sino las técnicas empleadas en la elaboración de juegos o videojuegos en el contexto educativo: reglas, competencias o premios. Además, tampoco se trata de sustituir la educación tradicional, la gamificación es una herramienta más en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

 

Algunas de las ventajas que nos encontramos al utilizar la ludificación en las aulas son:

  • Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes
  • Simplifica las actividades difíciles
  • Motiva la participación constante
  • Crea estímulos positivos gracias a las recompensas
  • Promueve la perseverancia y el esfuerzo al querer completar los objetivos.
  • Aumenta el compañerismo
  • Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.

 

Al tratarse de un juego, la gamificación también tiene sus propias normas y mecánicas de juego que deben ser fijadas por el profesor, quién además debe ver si ese proceso de ludificación que va a llevar a cabo es aplicable al contenido que quiere explicar en clase y definir los objetivos.

 

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Son muchos los videojuegos y juegos de mesa que se pueden aplicar en clase para reforzar materias de manera divertida y aquí os damos unos pequeños ejemplos:

  • Age of Empires para enseñar gestión e historia a nuestros alumnos y alumnas
  • Angry Birds para explicarles conceptos físicos, pues tenemos que medir exactamente nuestra fuerza para derribar un bloque de piedras.
  • SimCity para trabajar la asignatura de Conocimiento del medio o Ciencias Sociales.
  • Lure of the Labyrinth para que resuelvan puzles y mejoren las matemáticas
  • Monkey Island para que aprendan a resolver rompecabezas e, incluso, mejoren sus dotes lectoras
  • Nubla para introducirles en el mundo del arte, pues se desarrolla dentro de los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisz.
  • Minecraft: se puede utilizar para casi todas las asignaturas, como por ejemplo las matemáticas, y también introduce a los alumnos y alumnas en el mundo de la programación mediante la creación de mods.

 

Como veis, la gamificación nos aporta un montón de nuevas oportunidades en el mundo de la educación, sólo hay que saber aplicarla correctamente en las aulas para motivar las inquietudes de nuestros chicos y chicas. No hay mejor forma de aprender que divirtiéndose.

 

Por: Clara Castaño Ruiz